浏览资源
首页 / 使用文档 / 一体化纹理烘焙工具
中文使用说明

一体化纹理烘焙工具

据原产品说明译写整理;适用版本、运行环境及已知限制请以正文和实际安装包为准。

查看资源与下载

工具概述

一体化纹理烘焙工具支持多通道烘焙、多分辨率输出、材质合并、UDIM 工作流、预设与颜色空间管理,适用于游戏、影视特效和基于物理的材质资产制作。原备份正文亦将工具称为 Simple Baking Pro,以下按其功能说明整理。

基础参数

  • 输出目录: 设置纹理保存位置。
  • 分辨率: 基础纹理分辨率可选 16—16384。
  • 边距: 设置烘焙像素边距,减少接缝和颜色渗漏。
  • 替换材质节点: 完成后使用烘焙纹理替换原材质节点。
  • 包含光照: 决定是否把场景光照烘焙到纹理;阴影模式可选包含阴影,或不含阴影、只烘焙直接光照。
  • 自动整理文件夹: 根据对象、材质和分辨率创建子目录。

多分辨率输出

可同时输出 512、1024、2048、4096、8192 等预设分辨率。支持三组独立启用的自定义分辨率,允许非正方形尺寸,例如 1920×1080。 快捷选择分为游戏常用、影视高质量、全部分辨率及全部清除;自定义快捷尺寸还包括 1536、3072、1280×720、2560×1440、3840×2160、6144 等。

烘焙通道

  • 基础通道: 基础颜色、粗糙度、金属度、法线。
  • 高级通道: 次表面、透射、自发光、透明度、镜面反射、清漆、清漆粗糙度、光泽。
  • 特殊通道: 位移、环境遮蔽。
  • 自定义着色器: 烘焙当前连接到材质输出节点的自定义着色网络。

混合着色器策略

材质同时包含原理化着色器和自定义节点时,可选择:

  • 完整表面输出: 烘焙材质输出的整个表面,原说明推荐此模式。
  • 仅原理化部分: 忽略自定义着色器。
  • 仅自定义部分: 原说明将此模式标为实验性。

材质合并与图集

启用材质图集后,可把一个对象的多个材质槽合并成一套纹理。布局可自动计算,也可手动设置行数、列数;图集边距控制不同纹理岛的间隔,“更新纹理坐标”决定是否生成新的纹理坐标层。

UDIM 工作流

支持自动检测所选模型使用的图块,也可手动设置起止编号,每块输出独立纹理。命名示例:

material_name.1001.channel_name.png
material_name_1001_channel_name.png
material_name.channel_name.1001.png

以上依次对应标准、Mari、Mudbox 命名方式;示例中的英文是可替换的材质名和通道名占位符。

颜色空间

可自动按通道识别颜色空间、为各通道自定义,或手动统一覆盖。基础颜色、法线、粗糙度与金属度、自发光等可以分别设置;支持的名称包括 sRGB、Non-Color、ACEScg、Raw,这些名称需与软件实际色彩配置一致。

预设与辅助功能

支持保存、载入、删除和刷新预设。预设以 JSON 文件保存在插件目录,可自行备份或迁移。模型没有纹理坐标时可使用智能展开,并可自动切换到 Cycles 烘焙引擎;支持多对象批量烘焙和自动组织输出目录。

推荐操作流程

1. 选择待烘焙对象。 2. 设置输出目录、分辨率、通道、边距及其他参数。 3. 按需启用多分辨率、图集或 UDIM,或载入预设。 4. 点击“烘焙”,完成后检查目标目录中的纹理和文件夹结构。

排错

  • 烘焙失败或纹理全黑: 检查纹理坐标、材质节点连接及 Cycles 引擎。
  • 文件名不符合预期: 检查 UDIM 命名模式和自动目录组织选项。
  • 需要批量烘焙: 同时选中多个对象,插件会按对象和材质生成纹理。
  • 迁移预设: 备份插件目录中的预设 JSON,再复制到目标安装环境。